субота, 24 січня 2026 р.

Граємося? Щоб лише не догралися…

 

Суботні роздуми
Кілька разів передивлявся в YouTube інтерв’ю одного з відомих українських воєначальників, який у лютому 2022 року взяв на себе надважливу відповідальність — оборону столиці. Говорячи про війну, він перелічував усе, що має перелічувати військовий: зброя, фортифікації, мобілізація, управління.
Але серед цього прозвучало інше слово — освіта. І фраза, яка у воюючій країні звучить майже абсурдно: «В Україні освіта не формує патріотів».
Для мене, людини, яка прожила в освіті все своє життя, ця фраза болить не менше, ніж зведення з фронту. Бо означає вона просту й страшну річ: держава воює, а школа готує дітей до чогось іншого.
І як не важко це визнавати, але заперечити я не можу.
Я вже чую «аргументи» про «національно-патріотичне виховання», про предмет «Захист Вітчизни» (один раз на місяць!!!), виховні години, конкурси, музеї, віночки, шаровари, плани та концепції.
Панове. Можете не поспішати називати їх далі: я бачив цього стільки, що складно здивувати і переконати.
Бо переконаний давно, а слова генерала лише закріпили мою переконаність: з позиції воюючої країни і елементарного глузду усе перелічене — це оболонка. Матеріал для звітів і реляцій. Але точно не про формування громадянина-патріота.
Проблема набагато глибша. Вона — у освітній культурі, що склалася в Україні в останні роки. І у відповіді на питання: кого і до чого готує українська школа?
Минулої суботи я писав про учнівську свободу без меж і комфорт без зусилля — дві конструкції, які формують сучасного учня. Широке поширення мого допису в мережі та коментарі під ним свідчать, що я, на жаль, у своїх висновках не помилився.
Сьогодні — про інше явище, яке заполонило нашу шкільну освіту в останні роки і яке, на мою думку, має руйнівний вплив на формування особистості. Це — гейміфікація. А тут іще кілька днів тому пресслужба Мінцифри заявила про п’ять «освітніх трендів, які змінять навчання» 2026 року. Серед яких — гейміфікація. Яку в українських реаліях ототожнюють з грою.
Давайте назвемо речі своїми іменами.
Гра у педагогіці — не новина. У класичній педагогіці гра у освітньому процесі мала три ключові сенси: роль, правила, відповідальність. Скажімо, Іван Стешенко, міністр освіти доби УНР, наполягав на необхідності існування учнівського театру в кожній школі. Дитина в театральній грі не просто «веселиться» — вона входить у роль, розвиває пам'ять, мову і мовлення, діє в межах правил, контролює емоції, співпрацює з іншими відповідає за результат: свій і колективний. Такою є і класична дидактична гра, і шахи, і пластунські змагання… У всіх них гра — інструмент ускладнення та інтенсифікації навчання, а не розвага.
Гейміфікація в класичному розумінні цього слова — теж про це. Її мета — навчити мозок працювати в умовах складності, у середовищі з обмеженнями, ризиками, наслідками, тиском і вибором. Не випадково армія навчає через симуляції, бізнес — через стратегії. У країнах з сильною школою гра — це інструмент, а не сурогат навчання.
А тепер — до України.
У пресрелізі, який я згадував, метою гейміфікації в школі визначають підтримку мотивації до навчання без стресу та зайвого тиску. На практиці це виглядає так: «Щоб дитина вчилася, їй має бути весело. Без тиску. Без складнощів. І бажано з бонусами». Будемо навчатися — граючись.
Ті, хто просуває гейміфікацію (розробники платформ, EdTech-стартапи), часто роблять акцент на зовнішній атрибутиці.
«Це весело!» Маркетинг обіцяє, що навчання стане суцільною грою. Насправді, глибоке навчання вимагає зусиль і концентрації, які далеко не завжди бувають «веселими».
«Учні будуть вчитися самі», а бали та рейтинги автоматично створять мотивацію. Так, але психологи давно довели, що це працює лише на короткій дистанції.
Ефект новизни. Так, він є. Хоч насправді, «вау-ефект» від нової програми зникає через 2–3 тижні, коли дитина звикає до інтерфейсу.
Але у гейміфікації в українській освіті є іще й «темна» сторона, про яку воліють мовчати.
По-перше, це «вбивство» внутрішньої мотивації в учнів. Якщо дитина вчить математику лише заради «алмазів» у додатку чи майбутніх «мрійок», вона перестає цікавитися самою математикою. Як тільки прибрати нагороди — навчання зупиниться.
По-друге, це надмірна конкуренція. Рейтингові таблиці мотивують топ-5 учнів, але можуть демотивувати решту класу, створюючи відчуття меншовартості.
По-третє, це спрощення контенту. Складні концепції (наприклад, філософські ідеї або глибокий аналіз літератури) важко чи майже неможливо «загорнути» в гру без втрати сенсу.
І головне. У «педагогічній» моделі на основі мотивації виникає зовсім інша логіка освітнього процесу: «Я роблю щось тільки тоді, коли мені за це дадуть винагороду». Знання стають товаром, а не цінністю. Змінюється парадигма процесу навчання: із «вчися, бо це потрібно для життя» на «вчися, бо це дає можливості та нагороди». Сьогодні це — наклейки, бейджики, «сонечка», «квести». Завтра — «мрійки», які можна буде обміняти на розваги.
Для такої логіки освітнього процесу гейміфікація — знахідка, палочка-виручалочка, сучасною мовою підлітків — «Вау»
Мило. Зефірно. Зручно.
І абсолютно не про доросле життя.
Зупинимося і чесно запитаємо: кого готує така модель?
Бійця-захисника? — Ні.
Інженера-конструктора БПЛА? — Ні.
Фронтового лікаря? — Ні.
Першопрохідника? — Ні.
Науковця? — Ні.
Хорошого столяра, муляра, сантехніка? — Ні.
Вона готує споживача. Людину, яка живе за принципом: «А що мені за це буде?»
У мирних країнах це — півбіди. У країні, яка воює і ще довго житиме в умовах загрози, — це катастрофа. Непомітна, тиха, але стратегічна.
Споживач не піде туди, де складно, заради ідеї та Батьківщини. Він піде туди, де дають бонуси. А ще краще — пристосується, щоб їх отримати. Як хамелеон, змінюючи зовнішній вигляд залежно від обставин.
Хамелеони ніколи не захищають територію. Вони захищають лише власну шкіру.
А тепер згадайте основний месидж від МОН освітянам на поточний навчальний рік: «Готувати до життя в мінливому світі». Це якраз про хамелеонів, для яких Батьківщина буде там, де зможуть пристосуватися залежно від мінливості…
Чому так сталося? Бачу чотири причини.
Перша.
В українській освіті зникла практика серйозних науково-педагогічних експертиз новацій. Очевидно, перш ніж підтримувати ідею геміфікації, як одного із основних трендів у освіті, МОН мало б провести серйозну науково-практичну експертизу технологій впровадження гейміфікації в освітній процес і чітко сказати: це — інструмент, а не тренд. Інструментів у педагогіці багато. Надавати перевагу одному із них – зло і професійна некомпетентність. Тим більше, що кожен інструмент можна використовувати, як на благо, так і на шкоду.
Друга.
Як завжди – гроші. Будь-яка «ігрова новація» моментально перетворюється на бізнес-модель. З’являються структури, що продають «ігрові технології», тренінги, сервіси, програми. Чому МОН це легітимізує і фактично благословляє їх на ринок, — здогадатися не проблема.
Третя.
Чиновників, в основному, цікавить картинка: тут і зараз. Використання елементів гейміфікації для створення ефекту «вау» - це якраз. Презентації, фото, реляції, пілоти, форуми, кейси. Показуха змінила якість як управлінську мету.
Четверта.
Про неї говорити складно. Але скажу: національна безпека може бути зраджена не лише сьогодні. Її можуть зраджувати наперед, формуючи тип людини, яка не здатна захищати свою державу, служити державі і творити для неї. Захист, служіння і творіння — це праця. Тяжка і складна. Захист, служіння і творіння на благо держави — далеко не завжди увінчуються нагородами. Але без захисту, служіння і творіння держави не буде.
Споживач, якого закликають готувати до життя в мінливому світі за допомогою ігор, що проголошуються трендом освіти, ні захищати, ні служити, ні творити державу не буде. Саме в цьому і закладена її зрада в майбутньому.
Іще про одне.
Чому ми не говоримо про те, що розвинені країни (Фінляндія, Японія) не роблять гейміфікацію одним із основних трендів освітнього процесу?
Та тому, що у цих країнах державні стратегії фокусуються на феноменологічному навчанні (вивченні реальних проблем) та автономії вчителя. Гейміфікація там сприймається лише як один із тисячі методів, а не як «двигун» системи. Вчитель, якщо вважає за потрібне, то використовує той чи інший інструмент, якщо за потрібне не вважає – не використовує. Там відсутня практика проголошення державою тренді на інструменти педагогічної дії.
Крім того, у освітніх системах цих та інших країн є те, чого немає у освітній системі України.
1. Психологічна зрілість. Фінська освіта базується на тому, що дитина має навчитися вчитися заради самого процесу. Введення «ігрових валют» на державному рівні там вважають кроком назад до «дресирування» балами.
2. Занепокоєність ризиком цифрової залежності. У Швеції та Франції зараз спостерігається зворотний тренд — обмеження використання гаджетів у школах. Державна гейміфікація, навпаки, змушує дитину проводити в екрані ще більше часу.
3. Надання переваги стійкості та глибині знань. Розвинені системи бояться, що «ігрове» навчання зробить знання поверхневими (ефект «погуглив, виграв, забув»).
Там бояться. А ми? Мабуть, уже вовка за хвоста спіймали?
У переліку освітніх трендів 2026 року, оприлюдненому Мінцифри, названі штучний інтелект як асистент учителя, цифрові журнали, цифрові навчальні плани, гейміфікація. Але в цьому переліку немає найважливішого тренду для освіти воюючої країни — формування громадянина України, патріота, здатного відповідати за свою державу і захищати її.
МОН цей перелік не заперечило і не доповнило. А в державній політиці мовчання завжди означає згоду.
Тепер я прекрасно розумію прямий висновок генерала: українська освіта не готує патріотів. Він сказав це як військовий: чітко, коротко і без реверансів. Жаль, що його майже ніхто не чує.
У TikTok, якому гейміфікація освітнього процесу начебто має стати противагою (?), підлітки масово дивляться ролики про те, як майстри роблять молодим хлопцям модні зачіски. Паралельно хлопці й майстри розмовляють.
В одному з таких відео майстер, побачивши хлопця у вишиванці, усміхнувся і запитав, чи це його щоденний стиль. Відповідь була проста: «Сказали, що у ліцеї сьогодні будуть великі гості. Прийдіть у вишиванках».
Ось вам і гра в сучасній школі. У вишиванку. Щоб було зручно школу показати великим гостям. Пристосувалися до життя в мінливому світі: сьогодні одні гості — одна роль, завтра інші — інша. Споживацтво чистої води.
Іще раз: у воюючій країні школа не має права готувати споживача. Бо споживач не захищає державу. Він шукає, де зручніше.
P.S. Випереджаючи тих, хто любить займатися хейтерством. Я добре знаю «плюси» гейміфікації. Це і миттєвий фідбек, і створення умов для реалізації права учня на помилку, і візуалізація того, як учень «росте» (рівні, ХР), що активує дофамінову систему, та інші. Але це за умови, якщо гейміфікація базується на психології та сучасній дидактиці, а не на картинках і кліках мишкою. І лише тоді, коли вона —один із інструментів, а не оголошений державою тренд. Нам до такого розуміння іще дуже далеко.
(Ілюстрація до цього допису створена штучним інтелектом)

Немає коментарів:

Дописати коментар